19 września 2013

Punkty szczęścia w D&D

W związku z brakiem rozwiązań pozwalających ratować BG, ryzyko utraty niskopoziomowej postaci w 3. edycji Dungeons & Dragons jest wysokie. Na wyższym poziomie maleje za sprawą wskrzeszeń, lecz strata drużyny w środku kampanii wciąż jest możliwa. Poniżej przedstawiam punkty szczęścia – moją odpowiedź1 na pytanie, jak ratować postacie zachowując ducha systemu.

W przeciwieństwie do reszty mechaniki D&D, punkty szczęścia nie służą jednocześnie do opisu świata. MP przyznaje je graczom wedle uznania, najlepiej odwołując się do narzuconych sobie reguł. Są przypisane do postaci i jednorazowego użytku. O wykorzystaniu punktu szczęścia decyduje gracz. Możliwe zastosowania są podane poniżej. O ile nie pada inne stwierdzenie, decyzję podejmować trzeba przed nadchodzącym rzutem, a koszt wynosi 1 punkt szczęścia. Wpływanie na rzuty bezpośrednio dotyczące swojej postaci, jej ataków oraz ataków na nią kosztuje podaną wartość.

  • ustalenie wyniku rzutu na połowę maksimum (np. 10 na k20)
  • ustalenie na maksimum (np. 20 na k20) wyniku rzutu. Kosztuje 3 punkty szczęścia
  • unieważnienie rzutu (decyzja o użyciu punktu szczęścia zaraz po rzucie)
  • automatyczne zdanie testu na stabilizację własnej, nieprzytomnej postaci
  • w odpowiedzi na propozycję MG, automatyczny sukces w rzucie dotyczącym ew. pecha postaci (np. na określenie, czy nieprzytomna postać ląduje twarzą w wodzie)
  • wpłynięcie na rzut nie dotyczący bezpośrednio własnej postaci (np. test wspinaczki wroga) kosztuje o jeden punkt szczęścia więcej

Wszyscy gracze otrzymują taką samą liczbę punktów szczęścia za zrobienie postaci (proponuję 1) i kolejne punkty zależnie od tego, ile wysiłku włożą w stworzenie ich warstwy fabularnej (proponuję przyjąć jako bazę 2, dając 1 za wersję minimum, a 3 za naprawdę solidnie przygotowanie).

W trakcie rozgrywki gracze otrzymują punkty szczęścia jednocześnie, wraz z postępem kampanii. Można przyznawać ich więcej (całej drużynie lub wybranym postaciom) w nagrodę za czas poświęcony na odgrywanie2 lub działające na niekorzyść postaci, związane z nim akcje. Z drugiej strony mniejsza liczba punktów szczęścia może stanowić formę sankcji za wykorzystywanie wiedzy spoza gry (obejmuje istnienie punktów szczęścia) lub zachowania fabularnie bezsensowne, mające przynieść korzyść postaciom.

Punkty szczęścia nie mają być dodatkowym wzmocnieniem bojowym. Należy dawkować je graczom bardzo ostrożnie, dzięki czemu będą stosowali je w sytuacjach beznadziejnych, nie zaś komasowali na potrzeby ataków bez ich użycia samobójczych. Oznacza to również, iż w związku z włączeniem punktów szczęścia do gry nie należy podnosić trudności wyzwań — jeżeli miałoby to mieć miejsce, rozsądniej ograniczyć lub zaprzestać ich przyznawania.

1 Punkty szczęścia wprowadziłem do niektórych swoich gier trzy lata temu. Mechanizm udoskonalałem, aż uzyskałem tę wersję. Zastosowałem ją w zeszłym roku i spełniła moje oczekiwania, stąd postanowiłem się nią podzielić.

2 Punkty doświadczenia są elementem świata, co widać choćby po ich wykorzystywaniu przy tworzeniu przedmiotów magicznych, stąd moim zdaniem D&D nie wspiera ich dawania za odgrywanie. Punkty szczęścia są dobrą alternatywą. Odradzam jednocześnie ocenianie umiejętności graczy – lepiej będą się bawili, jeżeli docenisz zaangażowanie.