Zdarzało
mi się zabijać BG – bo podejmowali złe decyzje. Zdarzało mi się
stawiać na ich drodze przeciwników, z którymi nie mieli szans –
bo popełniali błędy. Zdarzało mi się dawać im w kość – bo
nie zawsze można wygrywać. Często jednak z takich sesji gracze
mimo to wychodzili zadowoleni.
Sukcesy
odnoszą gracze, zaś porażki ponoszą postacie.
To zdanie uważam za jedną z podstawowych zasad dobrego prowadzenia
– niezależnie od systemu i konwencji rozgrywki. Podczas sesji o
ciężkim klimacie nie każda scena musi być źródłem lekkiej
rozrywki, lecz MG zawsze powinien unikać sytuacji, gdy gra staje się
nieprzyjemna. Nikt nie lubi ponosić porażek, mieć pecha, czy być
negatywnie ocenianym.
Sukces
Jeżeli postać gracza odniesie realny sukces, warto go podkreślić.
Może być to szerszy opis jego efektu, czy wygłoszenie wiedzy
postaci, dlaczego jest on tak ważny. Warto też – o ile jest to
możliwe i niesprzeczne z konwencją przygody – aby na sukces ów
świat gry w jakikolwiek sposób zareagował: przerażeniem w oczach
wroga, pamiątkowym prezentem, nadmienieniem w plotkach, uśmiechem
płci przeciwnej, słowem „dziękuję”, czy choćby bardziej
przychylnym spojrzeniem starego weterana. Rzeczą godną uwagi jest
również podkreślenie sukcesu gracza poza światem gry – czy
słowem uznania, czy przypomnieniem sytuacji kilka sesji później.
Porażka
Sukces istnieje tylko w opozycji do porażki, ta zaś stanowi
nieodłączną część gry. Gracze muszą czuć, że ich postacie
mogą ponieść klęskę – to motywuje do działania i daje radość
ze zwycięstw. Nie powinni jednak mieć podczas gry poczucia bycia
ocenianymi, czy ponoszenia indywidualnych porażek. Poza negatywnymi
emocjami grozi to obwinianiem MG, wskazywania
jako winnych innych graczy, a przede wszystkim marginalizacją
odgrywania na rzecz dążenia do sukcesów postaci. Jest na ten
problem kilka sposobów.
Po pierwsze sposób mówienia i myślenia. Jeżeli decyzja była zła
– podjęła ją postać. Jeżeli test nie wyszedł – postać
czegoś nie umie. Jeśli w kościach były złe wyniki – postać
miała pecha.
Po drugie warto pomyśleć, czy porażka wynikała z warstwy
fabularnej i – jeżeli się coś z wymienionych rzeczy wypatrzy –
podzielić się spostrzeżeniem z graczami. Może postawił na
odgrywanie i zasługuje na pochwałę? Jeżeli nawet nie, może
porażka wynikła z celowego, wspierającego fabułę doboru cech
postaci lub choćby wpasowała się w to, jak postać jest odgrywana?
Po trzecie warto pokusić się nieraz o improwizację i wykorzystanie
sytuacji dla zawiązania nowego wątku, który pozwoli prowadzące do
niego zdarzenie zapamiętać w pozytywnym świetle. Porażka może
otworzyć ścieżkę, która w razie sukcesu pozostałaby zamknięta
– cóż lepiej od ucieczki przed śmiercią motywuje do wejścia w
portal prowadzącego do piekła?
Po czwarte nie należy gracza, którego postać odniosła porażkę, nadmiernie długo trzymać na sesji w
bezczynności, tak ze względu na szacunek dla jego czasu, by się
nie nudził, jak i by nie dawać mu okazji do skupienia się na
negatywnych emocjach.
Po piąte konsekwencje niepowodzenia bohatera powinny koncentrować
się na nim samym, a nie być wymierzone w gracza. Jeżeli gracz
straci postać, dajmy mu zrobić drugą, nie odstającą wyraźnie
możliwościami od pozostałych. Kiedy kilka osób bierze w czymś
udział i część z nich jest nagrodzona, brak nagrody dla
pozostałych również jest formą kary, stąd jeżeli system rozwoju
nie ma przełożenia na realia gry (zwykle oznacza to PD za sesję, a
nie za wykonanie konkretnych czynności) wszystkim graczom dajmy tyle
samo na rozwinięcie ich postaci.
I na koniec – warto zrobić gest akceptacji i nadmienić, że
wszyscy popełniamy błędy.
W
dobrej grze porażka jest towarzyszką sukcesu, lecz akcent w tej
parze stoi tylko nad nim.