25 maja 2012

Sukcesy i porażki w grach fabularnych


Zdarzało mi się zabijać BG – bo podejmowali złe decyzje. Zdarzało mi się stawiać na ich drodze przeciwników, z którymi nie mieli szans – bo popełniali błędy. Zdarzało mi się dawać im w kość – bo nie zawsze można wygrywać. Często jednak z takich sesji gracze mimo to wychodzili zadowoleni.

Sukcesy odnoszą gracze, zaś porażki ponoszą postacie.

To zdanie uważam za jedną z podstawowych zasad dobrego prowadzenia – niezależnie od systemu i konwencji rozgrywki. Podczas sesji o ciężkim klimacie nie każda scena musi być źródłem lekkiej rozrywki, lecz MG zawsze powinien unikać sytuacji, gdy gra staje się nieprzyjemna. Nikt nie lubi ponosić porażek, mieć pecha, czy być negatywnie ocenianym.

Sukces
Jeżeli postać gracza odniesie realny sukces, warto go podkreślić. Może być to szerszy opis jego efektu, czy wygłoszenie wiedzy postaci, dlaczego jest on tak ważny. Warto też – o ile jest to możliwe i niesprzeczne z konwencją przygody – aby na sukces ów świat gry w jakikolwiek sposób zareagował: przerażeniem w oczach wroga, pamiątkowym prezentem, nadmienieniem w plotkach, uśmiechem płci przeciwnej, słowem „dziękuję”, czy choćby bardziej przychylnym spojrzeniem starego weterana. Rzeczą godną uwagi jest również podkreślenie sukcesu gracza poza światem gry – czy słowem uznania, czy przypomnieniem sytuacji kilka sesji później.

Porażka
Sukces istnieje tylko w opozycji do porażki, ta zaś stanowi nieodłączną część gry. Gracze muszą czuć, że ich postacie mogą ponieść klęskę – to motywuje do działania i daje radość ze zwycięstw. Nie powinni jednak mieć podczas gry poczucia bycia ocenianymi, czy ponoszenia indywidualnych porażek. Poza negatywnymi emocjami grozi to obwinianiem MG, wskazywania jako winnych innych graczy, a przede wszystkim marginalizacją odgrywania na rzecz dążenia do sukcesów postaci. Jest na ten problem kilka sposobów.  

Po pierwsze sposób mówienia i myślenia. Jeżeli decyzja była zła – podjęła ją postać. Jeżeli test nie wyszedł – postać czegoś nie umie. Jeśli w kościach były złe wyniki – postać miała pecha.

Po drugie warto pomyśleć, czy porażka wynikała z warstwy fabularnej i – jeżeli się coś z wymienionych rzeczy wypatrzy – podzielić się spostrzeżeniem z graczami. Może postawił na odgrywanie i zasługuje na pochwałę? Jeżeli nawet nie, może porażka wynikła z celowego, wspierającego fabułę doboru cech postaci lub choćby wpasowała się w to, jak postać jest odgrywana?

Po trzecie warto pokusić się nieraz o improwizację i wykorzystanie sytuacji dla zawiązania nowego wątku, który pozwoli prowadzące do niego zdarzenie zapamiętać w pozytywnym świetle. Porażka może otworzyć ścieżkę, która w razie sukcesu pozostałaby zamknięta – cóż lepiej od ucieczki przed śmiercią motywuje do wejścia w portal prowadzącego do piekła?

Po czwarte nie należy gracza, którego postać odniosła porażkę, nadmiernie długo trzymać na sesji w bezczynności, tak ze względu na szacunek dla jego czasu, by się nie nudził, jak i by nie dawać mu okazji do skupienia się na negatywnych emocjach.  

Po piąte konsekwencje niepowodzenia bohatera powinny koncentrować się na nim samym, a nie być wymierzone w gracza. Jeżeli gracz straci postać, dajmy mu zrobić drugą, nie odstającą wyraźnie możliwościami od pozostałych. Kiedy kilka osób bierze w czymś udział i część z nich jest nagrodzona, brak nagrody dla pozostałych również jest formą kary, stąd jeżeli system rozwoju nie ma przełożenia na realia gry (zwykle oznacza to PD za sesję, a nie za wykonanie konkretnych czynności) wszystkim graczom dajmy tyle samo na rozwinięcie ich postaci.

I na koniec – warto zrobić gest akceptacji i nadmienić, że wszyscy popełniamy błędy.

W dobrej grze porażka jest towarzyszką sukcesu, lecz akcent w tej parze stoi tylko nad nim.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz