W związku z brakiem rozwiązań
pozwalających ratować BG, ryzyko utraty niskopoziomowej postaci w
3. edycji Dungeons & Dragons jest wysokie. Na wyższym poziomie
maleje za sprawą wskrzeszeń, lecz strata drużyny w środku
kampanii wciąż jest możliwa. Poniżej przedstawiam punkty
szczęścia – moją odpowiedź1 na pytanie, jak
ratować postacie zachowując ducha systemu.
W przeciwieństwie do reszty mechaniki D&D, punkty szczęścia nie służą jednocześnie do opisu świata. MP przyznaje je graczom wedle uznania, najlepiej odwołując się do narzuconych sobie reguł. Są przypisane do postaci i jednorazowego użytku. O wykorzystaniu punktu szczęścia decyduje gracz. Możliwe zastosowania są podane poniżej. O ile nie pada inne stwierdzenie, decyzję podejmować trzeba przed nadchodzącym rzutem, a koszt wynosi 1 punkt szczęścia. Wpływanie na rzuty bezpośrednio dotyczące swojej postaci, jej ataków oraz ataków na nią kosztuje podaną wartość.
W przeciwieństwie do reszty mechaniki D&D, punkty szczęścia nie służą jednocześnie do opisu świata. MP przyznaje je graczom wedle uznania, najlepiej odwołując się do narzuconych sobie reguł. Są przypisane do postaci i jednorazowego użytku. O wykorzystaniu punktu szczęścia decyduje gracz. Możliwe zastosowania są podane poniżej. O ile nie pada inne stwierdzenie, decyzję podejmować trzeba przed nadchodzącym rzutem, a koszt wynosi 1 punkt szczęścia. Wpływanie na rzuty bezpośrednio dotyczące swojej postaci, jej ataków oraz ataków na nią kosztuje podaną wartość.
- ustalenie wyniku rzutu na połowę maksimum (np. 10 na k20)
- ustalenie na maksimum (np. 20 na k20) wyniku rzutu. Kosztuje 3 punkty szczęścia
- unieważnienie rzutu (decyzja o użyciu punktu szczęścia zaraz po rzucie)
- automatyczne zdanie testu na stabilizację własnej, nieprzytomnej postaci
- w odpowiedzi na propozycję MG, automatyczny sukces w rzucie dotyczącym ew. pecha postaci (np. na określenie, czy nieprzytomna postać ląduje twarzą w wodzie)
- wpłynięcie na rzut nie dotyczący bezpośrednio własnej postaci (np. test wspinaczki wroga) kosztuje o jeden punkt szczęścia więcej
Wszyscy gracze otrzymują taką samą
liczbę punktów szczęścia za zrobienie postaci (proponuję 1) i
kolejne punkty zależnie od tego, ile wysiłku włożą w stworzenie
ich warstwy fabularnej (proponuję przyjąć jako bazę 2, dając 1
za wersję minimum, a 3 za naprawdę solidnie przygotowanie).
W trakcie rozgrywki gracze otrzymują
punkty szczęścia jednocześnie, wraz z postępem kampanii. Można
przyznawać ich więcej (całej drużynie lub wybranym postaciom) w
nagrodę za czas poświęcony na odgrywanie2 lub
działające na niekorzyść postaci, związane z nim akcje. Z
drugiej strony mniejsza liczba punktów szczęścia może stanowić
formę sankcji za wykorzystywanie wiedzy spoza gry (obejmuje
istnienie punktów szczęścia) lub zachowania fabularnie
bezsensowne, mające przynieść korzyść postaciom.
Punkty szczęścia nie mają być
dodatkowym wzmocnieniem bojowym. Należy dawkować je graczom bardzo
ostrożnie, dzięki czemu będą stosowali je w sytuacjach
beznadziejnych, nie zaś komasowali na potrzeby ataków bez ich
użycia samobójczych. Oznacza to również, iż w związku z
włączeniem punktów szczęścia do gry nie należy podnosić
trudności wyzwań — jeżeli miałoby to mieć miejsce, rozsądniej
ograniczyć lub zaprzestać ich przyznawania.
1 Punkty szczęścia wprowadziłem do niektórych
swoich gier trzy lata temu. Mechanizm udoskonalałem, aż uzyskałem
tę wersję. Zastosowałem ją w zeszłym roku i spełniła moje
oczekiwania, stąd postanowiłem się nią podzielić.
2 Punkty doświadczenia są
elementem świata, co widać choćby po ich wykorzystywaniu przy
tworzeniu przedmiotów magicznych, stąd moim zdaniem D&D nie
wspiera ich dawania za odgrywanie. Punkty szczęścia są dobrą
alternatywą. Odradzam jednocześnie ocenianie umiejętności graczy
– lepiej będą się bawili, jeżeli docenisz zaangażowanie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz