5 sierpnia 2014

D&D 3.3 – zbiór zmian do 3. edycji Dungeons & Dragons

Portable Document Format (.pdf)
Celem D&D 3.3 jest poszerzenie wachlarza opcji, poprawa balansu, usunięcie błędów i niejasności, włączenie materiałów z 3.5 do rozgrywki opartej o podręczniki 3.0 oraz ogólne polepszenie odczuć z gry. Większość przedstawiona została poprzez wyszczególnienie różnic, lecz miejscami stare zasady zostały powielone lub przeformułowane dla ułatwienia odbioru i usunięcia niejasności. Modyfikacja uwzględniają erratę i wybór zmian oraz nowej treści z SRD 3.5.

Pierwotna wersja zaprezentowanych tu zmian w mechanice D&D 3.0 powstawała na przestrzeni pięciu lat w oparciu o doświadczenia z dekady grania i niewiele krótszego okresu modyfikowania zasad.

Modyfikacja liczy 139 stron. Większość jej treści opublikowana została na Licencji Otwartej Gry, zaś jako całość może być ona niekomercyjnie rozpowszechniana.

Dla kogo? 

Korzystanie z pracy w niezmienionym kształcie narzuca ścisłe ograniczenia co do listy stosowanych podręczników. Nie każdemu wszystkie z naniesionych zmian muszą odpowiadać, komuś zaś może brakować dodatkowych. Zachęcam do stosowania D&D 3.3 w takim wymiarze, w jakim Wam będzie potrzebne: wprowadzając całość zaprezentowanych reguł, ich zmodyfikowaną wersję, wyrywki (np. wyłącznie nowe atuty i czary) lub stosując jako inspirację do własnych zmian w mechanice.

Podręczniki

Wprowadzenie zasad z D&D 3.3 w niezmienionym kształcie wymaga stosowania następujących podręczników:
  • Księga i Krew (3.0)
  • Księga Planów (3.0)
  • Księga Potworów (3.0)
  • Księga Potworów 2 (3.0)
  • Lśniące Południe (3.5)
  • Magia Faerunu (3.0)
  • Miecz i Pięść (3.0)
  • Obrońcy Wiary (3.0)
  • Pieśń i Cisza (3.0) 
  • Podmrok (3.5)
  • Podręcznik Gracza (3.0)
  • Podręcznik Przygód Epickich (3.0)
  • Poradnik Budowniczego Twierdz (3.0)
  • Potwory Faerunu (3.0),
  • Przewodnik Gracza po Faerunie (3.5)
  • Przewodnik Mistrza Podziemi (3.0)
  • Rasy Faerunu (3.5)
  • Władcy Dziczy (3.0)
  • Władcy Mroku (3.0)
  • Wyznania i Panteony (3.0)
  • Zapomniane Krainy: Opis Świata (3.0)
Spośród wydanych w Polsce dodatków modyfikacja nie obejmuje: 
  • Czarciego Foliału (3.5) 
  • Krain Wschodu (3.0)
  • Księgi Plugawego Mroku (3.0) 
  • Podręcznika Psioniki (3.0)

Zakres modyfikacji 

Zmiany obejmują zasady z Podręcznika Gracza oraz dodatkowe atuty i zaklęcia z innych, uzupełnione o niewielkie zmiany w potworach i statystykach robactwa. Modyfikacja z niewielkimi zmianami wprowadza klasy podstawowe z 3.5, nie obejmuje zaś prestiżowych, przedmiotów magicznych (wyjątek: zasady dotyczące magicznych lasek), czy zawartych w dodatkach nowych rodzajów oręża. Jakkolwiek modyfikacja bierze pod uwagę istnienie poziomów epickich, nie obejmuje dotyczącej ich mechaniki.

Skład

Tekst złożyłem z myślą o tym, aby praca nadawała się do czytania na komputerze, wydruku, oprawy (w tym bindowania), drukowania poszczególnych rozdziałów, jak i nanoszenia modyfikacji.

Uwagi i dyskusja

Zapraszam do komentowania tutaj i dyskusji na Abasz'Har. Nie krępujcie się też wysłać mi maila, jeżeli znajdziecie choćby mały błąd.

Data publikacji pierwszej wersji: 26 września 2013

19 września 2013

Punkty szczęścia w D&D

W związku z brakiem rozwiązań pozwalających ratować BG, ryzyko utraty niskopoziomowej postaci w 3. edycji Dungeons & Dragons jest wysokie. Na wyższym poziomie maleje za sprawą wskrzeszeń, lecz strata drużyny w środku kampanii wciąż jest możliwa. Poniżej przedstawiam punkty szczęścia – moją odpowiedź1 na pytanie, jak ratować postacie zachowując ducha systemu.

W przeciwieństwie do reszty mechaniki D&D, punkty szczęścia nie służą jednocześnie do opisu świata. MP przyznaje je graczom wedle uznania, najlepiej odwołując się do narzuconych sobie reguł. Są przypisane do postaci i jednorazowego użytku. O wykorzystaniu punktu szczęścia decyduje gracz. Możliwe zastosowania są podane poniżej. O ile nie pada inne stwierdzenie, decyzję podejmować trzeba przed nadchodzącym rzutem, a koszt wynosi 1 punkt szczęścia. Wpływanie na rzuty bezpośrednio dotyczące swojej postaci, jej ataków oraz ataków na nią kosztuje podaną wartość.

  • ustalenie wyniku rzutu na połowę maksimum (np. 10 na k20)
  • ustalenie na maksimum (np. 20 na k20) wyniku rzutu. Kosztuje 3 punkty szczęścia
  • unieważnienie rzutu (decyzja o użyciu punktu szczęścia zaraz po rzucie)
  • automatyczne zdanie testu na stabilizację własnej, nieprzytomnej postaci
  • w odpowiedzi na propozycję MG, automatyczny sukces w rzucie dotyczącym ew. pecha postaci (np. na określenie, czy nieprzytomna postać ląduje twarzą w wodzie)
  • wpłynięcie na rzut nie dotyczący bezpośrednio własnej postaci (np. test wspinaczki wroga) kosztuje o jeden punkt szczęścia więcej

Wszyscy gracze otrzymują taką samą liczbę punktów szczęścia za zrobienie postaci (proponuję 1) i kolejne punkty zależnie od tego, ile wysiłku włożą w stworzenie ich warstwy fabularnej (proponuję przyjąć jako bazę 2, dając 1 za wersję minimum, a 3 za naprawdę solidnie przygotowanie).

W trakcie rozgrywki gracze otrzymują punkty szczęścia jednocześnie, wraz z postępem kampanii. Można przyznawać ich więcej (całej drużynie lub wybranym postaciom) w nagrodę za czas poświęcony na odgrywanie2 lub działające na niekorzyść postaci, związane z nim akcje. Z drugiej strony mniejsza liczba punktów szczęścia może stanowić formę sankcji za wykorzystywanie wiedzy spoza gry (obejmuje istnienie punktów szczęścia) lub zachowania fabularnie bezsensowne, mające przynieść korzyść postaciom.

Punkty szczęścia nie mają być dodatkowym wzmocnieniem bojowym. Należy dawkować je graczom bardzo ostrożnie, dzięki czemu będą stosowali je w sytuacjach beznadziejnych, nie zaś komasowali na potrzeby ataków bez ich użycia samobójczych. Oznacza to również, iż w związku z włączeniem punktów szczęścia do gry nie należy podnosić trudności wyzwań — jeżeli miałoby to mieć miejsce, rozsądniej ograniczyć lub zaprzestać ich przyznawania.

1 Punkty szczęścia wprowadziłem do niektórych swoich gier trzy lata temu. Mechanizm udoskonalałem, aż uzyskałem tę wersję. Zastosowałem ją w zeszłym roku i spełniła moje oczekiwania, stąd postanowiłem się nią podzielić.

2 Punkty doświadczenia są elementem świata, co widać choćby po ich wykorzystywaniu przy tworzeniu przedmiotów magicznych, stąd moim zdaniem D&D nie wspiera ich dawania za odgrywanie. Punkty szczęścia są dobrą alternatywą. Odradzam jednocześnie ocenianie umiejętności graczy – lepiej będą się bawili, jeżeli docenisz zaangażowanie.

20 stycznia 2013

Zakony paladynów w Zapomnianych Krainach

Poniżej zamieszczone są informacje o organizacjach paladynów z uwzględnieniem listy klas, które ich członkowie mogą wybrać, nie łamiąc zasad wieloklasowości. Artykuł stanowi tłumaczenie fragmentu rozszerzenia sieciowego Wyznań i Panteonów autorstwa Seana K. Reynoldsa z dodatkiem szczypty materiały znalezionych w sieci. Tekst uzupełnia informacje zamieszczone we wspomnianym podręczniku oraz na 26. stronie ZK:OŚ.

Arvoreen
Piesi Arvoreena: kapłan, łotrzyk, wojownik. Grupa niziołków i garstki gnomów, która miała swój wkład w oponowanie anarchii podczas bezkrólewia w Tethyrze, uznana została przez parę królewską za zakon rycerski. Piesi Arvoreena są nieliczni, lecz w kraju pochodzenia darzy się ich estymą. Ich kapitularz nosi nazwę Skały Strażnika.

Baravar Cienista Szata
Rycerze Cienistej Szaty: iluzjonista (czarodziej specjalista), kapłan, łotrzyk, wojownik. Działają skrycie przeciw goblinoidom, koboldom i innym złym humanoidom, nie ściągając uwagi na gnomie społeczności.

Berronar Czyste Srebro
Walkirie Berronary: kapłan, krasnoludzki obrońca. Wyłącznie kobiecy zakon, którego członkinie zwykły obserwować bitwę do czasu, kiedy zidentyfikują miejsce, gdzie sojusznicy potrzebują wsparcia. W związku z rzeczoną taktyką ich trening skupia się na mobilności w trakcie starcia.

Chauntea
Strażnicy Pól: boski sługa, kapłan, rycerz wiary. Strażnicy Pól koncentrują się na zwalczaniu tych, którzy sprowadzają głód poprzez niszczenie upraw.

Czerwona Rycerka
Zakon Czerwonego Sokoła: rycerz wiary, wojownik. Posiadający na swym koncie chwalebne zwycięstwa niewielki zakon, który skupia się na szkoleniu oficerów. Jego siedziba znajduje się na północny wschód od Wrót Baldura, w Cytadeli Bojowej Taktyki, a przewodzi mu Kaitlin Tindall Jastrzębia Krew.

Gaerdal Żelazna Dłoń
Tarcze Złotych Wzgórz: kapłan, wojownik. Ściśle uporządkowany zakon, którego członkowie bronią gnomich społeczności i służą za elitarnych żołnierzy, gdy społeczność ich rasy wysyła oddziały do bitwy

Helm
Czujne Oczy Bóstwa: kapłan, mistyczny wyznawca, rycerz Purpurowego Smoka, rycerz wiary, wojownik.

Horus-Re
Szpony Ankhu i Słońca: boski sługa, hierofanta, kapłan, rycerz wiary. Zakon trzymający się z dala od polityki, skupiony na zwalczaniu sług Seta.

Ilmater
Towarzysze Szlachetnego Serca: rycerz wiary, wojownik. Zwalczają okrucieństwo oraz tych, którzy zadają innym cierpienie. Za najważniejszego przeciwnika uznają kościół Loviatar.
Zakon Złotego Pucharu: boski sługa, kapłan, hierofanta. Zakon stawiający ochronę słabych, chorych i bezbronnych ponad odszukiwanie i niszczenie zła.

Kelemvor
Rycerze Wiecznego Porządku: kapłan, przewodnik w zaświaty. Niedawno stworzony zakon, którego członkowie skupiają się na odszukiwaniu i niszczeniu potężnych nieumarłych, z którymi lokalne kościoły nie dają sobie rady.

Lathander
Zakon Aster: boski sługa, hierofanta, kapłan, rycerz Purpurowego Smoka, rycerz wiary. Zakon skupia nie tylko paladynów, ale i inne postacie walczące służące Panowi Poranka. Jego członkowie chronią miejsca kultu, adekwatnie do zagrożenia oraz przewodzą armiom wyznawców Lathandera.

Milil
Zakon Harmonii: wojownik. Grupa dumnych paladynów, którzy cenią towarzystwo bardów za możność stania się bohaterami ich opowieści. Zakon Harmonii czyni dobro w imieniu Milila i chroni świątynie swego bóstwa.

Moradin
Młoty Moradina: kapłan, krasnoldzuki obrońca, wojownik, runotwórca, rycerz wiary. Elitarne, zbrojne ramie kościoła Moradina, w skład którego wchodzą nie tylko paladyni. Ich jednostki znajdują się w wielu krasnoludzkich siedzibach, zaś najbardziej znany oddział stacjonuje w Cytadeli Adbar.

Mystra
Rycerze Mistycznego Ognia: czarodziej gildii z Waterdeep, czarodziej. Członkowie zakonu przewodzą straży świątyń i ważniejszych warsztatów magicznych oraz towarzyszom kapłanom podczas poszukiwania i badania magii wśród ruin.

Nobanion
Legion Lwów: kapłan, rycerz wiary. Do tego zakonu mogą należeć wyłącznie wemikowie i lwołaki.

Ozyrys
Zakon Zmartwychwstałego Berła: kapłan, łowca. Do zakonu wstąpić może tylko ten, kto zginął w walce ze sługami Seta i został wskrzeszony, by prowadzić krucjatę przeciw nim.

Siamorphe
Zakon Srebrnego Kielicha: arystokrata, wojownik. Dawniej byli grupą Tetheryjskiej szlachty, która poświęcała się odnajdowaniem zaginionych członków rodzin szlacheckich oraz przywracaniem władzy tym, którzy są jej godni. Po udzieleniu poparcia rodzinie królewskiej zostali przez monarchię uznani jako zakon rycerski.

Sune
Paladyni wyznający Sune chronią piękno oraz niszczą istoty zarazem ohydne i złe.
Zakon Rubinowej Róży: rycerz wiary. Paladyni, wojownicy i bardowie należący do Sióstr i Braci Rubinowej Róży bronią świętych miejsc oraz podejmują się zadań w służbie dobru.

Torm
Zakon Złotego Lwa: Jedna dowolna klasa. Członkowie zakonu strzegą świątyń, wędrują po świecie działając zgodnie z kodeksem, dogmatami Torma oraz przysięgą wypełniać Odpokutowanie Obowiązku, czyli wspierają dobre bóstwa, a także robią wszystko, by wyeliminować kulty Bane'a i Cyrica. Zakonem dowodzi z Tantras (Vast) Garethian Nieomylny.

Tyr
Rycerze Świętego Sądu: kapłan, rycerz wiary. Zakon skupiający się na praworządnym aspekcie Bezstronnego Boga. Jego członkowie ścigają przestępców oraz zwalczają diabły, które uważają za uosobienie wypaczenia ich idei.
Rycerze Miłosiernego Miecza: rycerz wiary, wojownik. Zakon stawiający sobie za nadrzędny cel zbrojne zwalczanie zła ze szczególnym uwzględnieniem demonów.

Yondalla
Tarcze Yondalli: mnich (zakon Pięść Hin). Nieliczni członkowie tego zakonu wspierają zbrojnie niziołki w Lurien, ich ojczyźnie.
Nieprzewidywalni Strażnicy: kapłan, tropiciel. Luźno powiązana grupa wędrowców, którzy kierują swe kroki tam, gdzie niziołki potrzebują ich pomocy.

5 września 2012

Karnawał Blogowy - eksperyment

W internecie treści jest mnóstwo, problem stanowi dotarcie do niej. Nawigację w sieci ułatwiają strony internetowe z odpowiednimi działami, kategoriami, narzędziami wyszukiwania. Wiele artykułów trafia jednak na blogi, przez co, czy to po tygodniu, czy to po miesiącu, toną w odmętach i idą w zapomnienie. Zaproponowany przez Borejkę Karnawał Blogowy mógłby służyć zebraniu notek na jeden temat i jako-tako wyczerpaniu go, ułatwiając wyszukanie tekstów dotyczących wybranego zagadnienia.

Aby KB spełniał swe zadanie poszczególne edycje powinny:
  • być zawężone do jednego zagadnienia
  • nie ograniczać się do najprostszych zagadnień
  • posiadać wartościowe wpisy na temat

Postanowiłem zrobić eksperyment, którego owocem był temat 34. edycji karnawału blogowego. Promocja umiarkowana (wpisy na Polterze i Bagnie, podobnie jak w przypadku edycji 33.). Temat wymagający pomyślenia i pewnego doświadczenia. Okres w roku dobry jak każdy - konwenty są co miesiąc, w wakacje część osób ma mniej, część więcej czasu.

Na temat notkę napisał jedynie Zuhar. Uzyskałem więc odpowiedź negatywną. Autorzy blogów (w większości) chętnie w ramach karnawału tworzą notki na tematy proste i/lub na tyle ogólne, że można w ich ramach pisać rzeczy zupełnie ze sobą nie powiązane. Wartościowe notki okazjonalnie trafiają się tak w nim, jak i poza, więc Karnawał blogowy nie ma sensu.

Co w zamian? Można stworzyć inną inicjatywę. Jeżeli jednak będzie miała być skuteczna, ważne aby miała jasne zasady (najlepiej spisane, co uwalnia od manipulacji) i powszechną akceptację (zabezpieczenie przed kręgami wzajemnej adoracji). Negatywnym przykładem jest obecna sytuacja, gdy mogąc dochować zasad wyboru następnego prowadzącego zgodnie z dotychczasową praktyką (jakkolwiek byłaby to czysta formalność), jedna z osób fakt ów ignoruje, wyznaczając go samemu.

Na razie innych inicjatyw nie widzę, więc postuluję silniejsze zwrócenie się ku portalom tematycznym.

1 sierpnia 2012

Karnawał Blogowy #34: Słowo zamiast ostrza: spiski i intrygi

Minął miesiąc od rozpoczęcia prowadzonej przez Favriell 33. edycji Karnawału Blogowego pt. „Szaleństwo w RPG”. Notek karnawałowych nie przeczytałem dotąd co prawda nawet połowy, za to na Lawinie zamieściłem już jeden wpis traktujący o RPG. Stąd tylko krok do wniosku o mej predestynacji do poprowadzenia 34. edycji Karnawału Blogowego. Ogłaszam ją więc rozpoczętą pt. „Słowo zamiast ostrza: spiski i intrygi”.

Spiski, intrygi – co w tym odkrywczego? „Nic” odpowie zapewne większość z Was. Wydają się wręcz naturalnym elementem sesji. Postacie graczy często się z nimi stykają. Ktoś nastawił władcę przeciw nim. Ktoś wysłał na nich zabójców. Ktoś chce ich nająć, by wykradli obciążające dokumenty. Załóżmy, że pokonawszy przestępców uzyskują informację o spisku, w który zamieszany jest zaufany księcia. Co prawdopodobnie zrobią bohaterowie? Włamią się do komnat, by zdobyć więcej dowodów? Udadzą się do kryjówki spiskowców, by się z nimi rozprawić? Obronią księcia swym orężem w krytycznym momencie? Sądzę, że to częste rozwiązania. Spisek stanowi tu jednak zaledwie tło i pretekst kolejnej przygody dla awanturników, podczas prowadzenia której można zastosować metody przeznaczone dla akcji i eksploracji. Intrygi wymyślać dogłębnie nie trzeba, starczą elementy, które poznać mogą gracze.

Ta edycja karnawału dedykowana jest przygodom, gdzie intryga i spisek stanowią oręż bohaterów graczy. Mogą oni uznać taki wybieg za optymalny do realizacji własnych celów, sięgnąć po metody wroga, czy też dołączyć do konspiracji. Co i jak przygotować do takiej przygody? Jak sporządzić notatki? Jakie można zastosować metody podczas prowadzenia? To tylko część zagadnień, które można poruszyć rozwijając temat, nie aspiruję jednak do wypisania wszystkich opcji, ufny w Waszą inwencję. Niewykluczone zresztą, iż największą wartość będą miały niebanalne odpowiedzi na oczywiste pytania.

O napisanych notkach informujcie proszę w komentarzach, a jeżeli to nie będzie możliwe, piszcie do mnie na @gmail.com. Poniżej stworzę listę Waszych wpisów. Zapraszam i zachęcam do udziału w 34. edycji Karnawału Blogowego.

Notki karnawałowe:
von Mansfeld: Intrygi w Labyrinths & Lycanthropes
Zuhar: Słowo zamiast ostrza: spiski i intrygi

25 maja 2012

Sukcesy i porażki w grach fabularnych


Zdarzało mi się zabijać BG – bo podejmowali złe decyzje. Zdarzało mi się stawiać na ich drodze przeciwników, z którymi nie mieli szans – bo popełniali błędy. Zdarzało mi się dawać im w kość – bo nie zawsze można wygrywać. Często jednak z takich sesji gracze mimo to wychodzili zadowoleni.

Sukcesy odnoszą gracze, zaś porażki ponoszą postacie.

To zdanie uważam za jedną z podstawowych zasad dobrego prowadzenia – niezależnie od systemu i konwencji rozgrywki. Podczas sesji o ciężkim klimacie nie każda scena musi być źródłem lekkiej rozrywki, lecz MG zawsze powinien unikać sytuacji, gdy gra staje się nieprzyjemna. Nikt nie lubi ponosić porażek, mieć pecha, czy być negatywnie ocenianym.

Sukces
Jeżeli postać gracza odniesie realny sukces, warto go podkreślić. Może być to szerszy opis jego efektu, czy wygłoszenie wiedzy postaci, dlaczego jest on tak ważny. Warto też – o ile jest to możliwe i niesprzeczne z konwencją przygody – aby na sukces ów świat gry w jakikolwiek sposób zareagował: przerażeniem w oczach wroga, pamiątkowym prezentem, nadmienieniem w plotkach, uśmiechem płci przeciwnej, słowem „dziękuję”, czy choćby bardziej przychylnym spojrzeniem starego weterana. Rzeczą godną uwagi jest również podkreślenie sukcesu gracza poza światem gry – czy słowem uznania, czy przypomnieniem sytuacji kilka sesji później.

Porażka
Sukces istnieje tylko w opozycji do porażki, ta zaś stanowi nieodłączną część gry. Gracze muszą czuć, że ich postacie mogą ponieść klęskę – to motywuje do działania i daje radość ze zwycięstw. Nie powinni jednak mieć podczas gry poczucia bycia ocenianymi, czy ponoszenia indywidualnych porażek. Poza negatywnymi emocjami grozi to obwinianiem MG, wskazywania jako winnych innych graczy, a przede wszystkim marginalizacją odgrywania na rzecz dążenia do sukcesów postaci. Jest na ten problem kilka sposobów.  

Po pierwsze sposób mówienia i myślenia. Jeżeli decyzja była zła – podjęła ją postać. Jeżeli test nie wyszedł – postać czegoś nie umie. Jeśli w kościach były złe wyniki – postać miała pecha.

Po drugie warto pomyśleć, czy porażka wynikała z warstwy fabularnej i – jeżeli się coś z wymienionych rzeczy wypatrzy – podzielić się spostrzeżeniem z graczami. Może postawił na odgrywanie i zasługuje na pochwałę? Jeżeli nawet nie, może porażka wynikła z celowego, wspierającego fabułę doboru cech postaci lub choćby wpasowała się w to, jak postać jest odgrywana?

Po trzecie warto pokusić się nieraz o improwizację i wykorzystanie sytuacji dla zawiązania nowego wątku, który pozwoli prowadzące do niego zdarzenie zapamiętać w pozytywnym świetle. Porażka może otworzyć ścieżkę, która w razie sukcesu pozostałaby zamknięta – cóż lepiej od ucieczki przed śmiercią motywuje do wejścia w portal prowadzącego do piekła?

Po czwarte nie należy gracza, którego postać odniosła porażkę, nadmiernie długo trzymać na sesji w bezczynności, tak ze względu na szacunek dla jego czasu, by się nie nudził, jak i by nie dawać mu okazji do skupienia się na negatywnych emocjach.  

Po piąte konsekwencje niepowodzenia bohatera powinny koncentrować się na nim samym, a nie być wymierzone w gracza. Jeżeli gracz straci postać, dajmy mu zrobić drugą, nie odstającą wyraźnie możliwościami od pozostałych. Kiedy kilka osób bierze w czymś udział i część z nich jest nagrodzona, brak nagrody dla pozostałych również jest formą kary, stąd jeżeli system rozwoju nie ma przełożenia na realia gry (zwykle oznacza to PD za sesję, a nie za wykonanie konkretnych czynności) wszystkim graczom dajmy tyle samo na rozwinięcie ich postaci.

I na koniec – warto zrobić gest akceptacji i nadmienić, że wszyscy popełniamy błędy.

W dobrej grze porażka jest towarzyszką sukcesu, lecz akcent w tej parze stoi tylko nad nim.

22 maja 2012

Pierwszy kamień

Pierwszy wpis, wypada więc powiedzieć, co znaleźć będzie można w kolejnych. Dla wygody zakładam stronę na mechanizmie bloga, lecz nie będę prowadził internetowego dziennika. Lawina ma stanowić wygodną platformę do prezentowania spisanych mą ręką tekstów o grach fabularnych oraz wyrażania opinii na inne tematy.

Na przyszłość zapraszam do czytania i komentowania, a zarazem proszę o nie trollowanie oraz zapowiadam, iż wszelkie komentarze z wulgaryzmami będę usuwał.

Zdaje sobie zaś sprawę, iż Lawina mogłaby wyglądać nieco lepiej, lecz  moja cierpliwość do dłubania w ustawieniach pozostaje mocno ograniczona. Jeśli wiecie co i jak warto zmienić, chętnie wysłucham rad.